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29 mai 2013

Gandi : migration effectuée

gandi.png

Pendant la nuit, ce blog a changé d'emplacement - il est passé d'un serveur mutualisé chez online.net à un serveur virtuel chez Gandi.

J'aurais aimé vous dire que tout s'est passé comme sur des roulettes, mais restons honnête : ce n'a pas vraiment été le cas...

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04 mar. 2013

Pipeline de production : modélisation et animation 3D

3dsmax-logo.jpg

J'ai déjà abordé il y a quelques mois la notion de pipeline de production de jeux vidéo. Dans ce billet, je souhaite faire un arrêt plus long sur l'un des points déjà traité dans ce billet : la problématique liée à la modélisation 3D. Il y a une bonne raison à cela : le nombre d'artistes dans une équipe professionnelle ne cesse de grandir, et les nouvelles consoles qui vont débarquer d'ici la fin de l'année vont nécessiter des ressources supplémentaires de ce coté.

Avant de continuer, et dans un soucis de transparence, certains des liens présents dans cet article sont sponsorisés[1]. Ces liens sont affichés de cette manière : lien vers le site example.com. Comme vous pourrez vous en apercevoir en lisant ce billet, ça ne me fera pas changer de ton ni devenir dithyrambique.

Note

[1] deux raisons pour cela : d'abord, être contacté par un sponsor pour insérer dans un article des liens qui sont en rapport avec le sujet de l'article lui même, j'appelle ça de la chance. Ensuite, la migration vers mon nouvel hébergeur est un peu coûteuse - c'est donc un moyen efficace de limiter la facture.

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25 fév. 2013

Programmation concurrente : le modèle de mémoire C++11

thread.jpg

Dans l'article précédent, on a pris contact avec ce qu'est la programmation concurrente, et comment elle était (grosso-modo) mise en oeuvre dans les systèmes d'exploitation récent. On a aussi parlé de primitives de synchronisation et de tout un tas de petites choses qui sont autant de concepts importants, nécessaires à une bonne compréhension du problème. Et dans ce cadre, la relation avec le standard C++11 a été mis de coté de manière explicite.

Cet article revient sur le C++11, mais d'une façon détournée : on va parler du modèle de mémoire mis en place par le standard.

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04 fév. 2013

Programmation concurrente : introduction

threads

Sur ce blog, on a déjà parlé des fonctions lambda, des classes d'énumérateurs, des variadic templates et de pas mal d'autres choses concernant la dernière norme C++11. Il nous reste pourtant encore pas mal de sujets importants à aborder - entre les expressions constantes, les rvalue reference, la notion de sémantique de mouvement... les sujets ne manquent pas. Et parmi ces sujets d'importance, il nous en reste un qui, de part son large domaine d'application, va nécessiter plusieurs billets : il s'agit de la programmation concurrente.

Avant d'expliquer les threads et leur gestion dans le langage et dans la librairie standard C++11, j'ai souhaiter faire un petit détour afin d'expliquer ce qu'est réellement un thread et comment ceux-ci sont implémentés dans les systèmes d'exploitation modernes. Cet article revient donc sur l'historique des threads et explique certains des concepts sous-jacents.

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03 janv. 2013

O-DROID U2 : la bête de course

Logo O-DROID

J'en ai parlé très rapidement dans le billet précédent : j'ai reçu un exemplaire de l'O-DROID U2, une machine taillée pour rivaliser avec les PC d'entrée de gamme - le tout dans un cube de 5cm de coté.

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18 juin 2012

Petit détour par le pipeline de production

bodyZBrush02.png[1] Non, il ne s'agit pas d'écrire un article parlant de pétrole ou de gaz. Je souhaite juste, par cet article, revenir à l'une des source de ma passion dévorante pour le développement : les jeux vidéo.

Mais plutôt que de vous parler de programmation, je vais vous parler d'autre chose, moins connu - mais certainement plus important. Aujourd'hui, je vais vous parler de ce qu'on appelle dans le jargon pas si obscure du développement des jeux un pipeline de production, c'est à dire une suite d'outil permettant la création, la mise au point, et l'intégration de données (et de code, même si je vais sciemment laisser ce point de coté) dans un jeu vidéo.

Et vous allez voir, ce n'est pas nécessairement simple.

Note

[1] Image (c) 3D Training Academy

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