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04 mar. 2013

Pipeline de production : modélisation et animation 3D

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J'ai déjà abordé il y a quelques mois la notion de pipeline de production de jeux vidéo. Dans ce billet, je souhaite faire un arrêt plus long sur l'un des points déjà traité dans ce billet : la problématique liée à la modélisation 3D. Il y a une bonne raison à cela : le nombre d'artistes dans une équipe professionnelle ne cesse de grandir, et les nouvelles consoles qui vont débarquer d'ici la fin de l'année vont nécessiter des ressources supplémentaires de ce coté.

Avant de continuer, et dans un soucis de transparence, certains des liens présents dans cet article sont sponsorisés[1]. Ces liens sont affichés de cette manière : lien vers le site example.com. Comme vous pourrez vous en apercevoir en lisant ce billet, ça ne me fera pas changer de ton ni devenir dithyrambique.

Note

[1] deux raisons pour cela : d'abord, être contacté par un sponsor pour insérer dans un article des liens qui sont en rapport avec le sujet de l'article lui même, j'appelle ça de la chance. Ensuite, la migration vers mon nouvel hébergeur est un peu coûteuse - c'est donc un moyen efficace de limiter la facture.

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