21 fév. 2013

PS4 : les infos officielles

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Ca y est, on sait enfin de quoi sera fait le futur : Sony a dévoilé officiellement la PS4 hier soir, à minuit (heure française).

Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ils n'ont pas fait dans la demi-mesure - et ça risque de poser problème.

Le hardware

Les rumeurs les plus récentes donnaient un APU AMD (avec un GPU Radéon intégré) - et elles sont maintenant vérifiées. Le processeur est un AMD jaguar (x86-64) de 8 coeurs couplé avec un GPU Radéon de nouvelle génération. 8 Go de RAM (GDDR5) sont utilisés pour stocker les données utiles (1 Go est à priori réservé pour l'OS ; c'est courant sur ce type de setup matériel). Un disque dur est intégré à la console (sans qu'on sache pour l'instant s'il s'agit d'un disque SSD ou rotatif).

En terme de connectique, on trouve pèle-mêle de l'USB 3.0, de l'ethernet (1000TX), du wifi (802.11b/g/n ; étonnant que Sony n'ait pas incorporé du 802.11ac) et du bluetooth.

Le disque optique est un lecteur BluRay capable de lire aussi des DVD.

Au niveau du contrôleur, et contrairement aux rumeurs qui prédisait son abandon, on a droit à une nouvelle incarnation de la gamme Dualshock : le Dualshock 4. Celui-ci se distingue de son aîné par la présence d'un bouton "share"[1], d'un touchpad, d'une barre lumineuse appelée lightbar (système PS Move) et d'une prise jack pour brancher votre casque.

Manette Dualshock 4

A noter que la console n'a pas été présentée - on ne sait donc pas vraiment à quoi elle va ressembler. Les rumeurs prédisent qu'elle sera présentée à l'E3.

Les conséquences

Ceci n'est q'une projection. En tant que telle, elle n'a guère de valeur. C'est une analyse personnelle du marché des jeux vidéo actuel et du marché à venir. Vous êtes libres de penser le contraire (et je vous invite d'ailleurs à le signaler dans le commentaires si vous le souhaitez).

Lorsque la PS3 et la XBox360 sont sorti, nombreux sont les professionnels qui se sont trouvés dans une situation compliquée. Avec un hardware puissant, les gamers ont très, très vite demandé des jeux plus poussés, plus aboutis. La qualité visuelle a fait un bond en avant, mais cela a un coût.

En 2000, rares étaient les jeux dont le budget dépassait les 3 millions d'euros. Avec un tel budget, vous pouvez payer une équipe de 20/30 personnes pendant toute la durée de développement. En 2010, la taille des équipe n'est plus la même : les jeux ayant nécessité une équipe de plus de 100 personnes sont maintenant monnaie courante - et nécessairement, le budget explose. Un jeu comme Mass Effect 3 a nécessité un budget supérieur à 40 millions de dollars (M$). La nécessité de vente est du coup beaucoup plus élevée - et pour assurer de bonnes ventes, il faut être sûr que le jeu soit connu. Uncharted 3 a par exemple bénéficié d'un budget supérieur à 7 M$ rien que pour le marketing.

Cette différence de taille d'équipe n'a qu'une seule explication : le besoin de fournir aux joueur ce qu'il attend en terme de qualité graphique, de qualité sonore... Et cette attente n'est liée qu'à une chose : les possibilités offertes par le hardware.

Le noeud gordien est là : pour faire un jeu AAA[2] qui se vend, il faut dépenser de plus en plus d'argent. Le marché du jeu vidéo est tendu, parce que les releases se suivent rapidement et se concurrence - du coup, il faut s'assurer le retour sur investissement le plus rapide possible. Si un jeu ne vends pas 1 million d'unités dans le premier mois, il y a de très fortes chances que le studio de développement et l'éditeur perde de l'argent.

Viens la PS4 (et bientôt la future XBox). Sa puissance est assez : 1,8 Teraflops[3] annoncés. Il y a de la place en mémoire pour mettre encore plus de textures. Le GPU est encore plus rapide. Le BluRay intégré permet de stocker encore davantage d'informations.

Et les gamers vont s'attendre à pouvoir exploiter tout ça. Ils vont demander des jeux encore plus beau, des pistes sonores encore plus travaillées, des animations plus fluides, du contenu plus interractif, etc. Le résultat est dors et déjà prévisible : le budget des jeux vidéo va encore faire un bond en avant. D'ici deux à trois ans, il devrait atteindre les 100 M$, et s'envoler bien au delà pour certains jeux.

A ce prix là, sur un marché aussi concurrentiel, une erreur est catastrophique. Les risques pris par les éditeurs sont énormes (ils participent souvent au budget sous forme d'avance sur les royalties à venir). Si un jeu au budget de 100 M$ ne se vend pas (et par là, on veut dire "ne se vends pas à plus de 2 millions d'unités à la sortie) les pertes vont être conséquentes. Pour mitiger les risques, les éditeurs vont adopter deux stratégies différentes :

  • poursuivre des franchises rentables (les FIFA, PES, Madden, GTA, Uncharted...)
  • essayer de créer de nouvelles franchises

Il va être difficile pour un développeur de jeux vidéo de pitcher un projet qui n'inclus pas la possibilité d'une franchise - il va être encore plus difficile de demander à un éditeur de publier ce jeu sans lui donner la propriété intellectuelle de ladite franchise - pour une raison simple : du fait de l'explosion des budgets, le secteur va se fragiliser encore davantage. De nombreux studios vont fermer suite à des échecs ou des demi-echecs. Les éditeurs auront alors besoin de rentabiliser la franchise et passeront commande de nouveaux jeu à un autre studio.

L'originalité ne sera pas pour autant oubliée. Les nouvelles architectures réseau permettent de développer des jeux à moindre coût (et perçu quelque fois à tord comme ayant une valeur plus faible) et de les distribuer aisément via les store des différentes plateformes. Ces jeux vont se classer rapidement en deux catégories :

  • les gros jeux : avec un budget qui oscillera entre 10 et 30 M$ ; leur qualité sera sensiblement équivalente à celles des jeux AAA actuels. Leur développement et leur édition permettra aux éditeurs de repérer de nouveaux studios qui seront prêts à développer des jeux à haute valeur sur la nouvelle génération de console.
  • les "petits" jeux : ceux qu'on appelle habituellement les jeux "indépendants"[4]. Le futur des sociétés proposant ces jeux dépends grandement de leur stratégie. Certains studios utilisent ce medium pour se faire connaître, d'autres souhaitent continuer à proposer des jeux indépendants.

Conclusion

La sortie de la PS4 fait entrer le domaine du jeu vidéo dans une nouvelle ère. La première génération de console puissantes[5] avait favorisé la multiplication des studios de développement. La seconde génération avait permit leur expansion et leur rationalisation. La troisième génération les a poussé vers l'industrialisation des processus et la financiarisation des projets.

La nouvelle ère qui s'ouvre va encore changer la donne - mais le résultat final risque de surprendre et de faire mal.

Notes

[1] aussi à la mode qu'inutile selon moi ; mais c'est une question de goût et d'usages

[2] on parle ici du haut du panier : les Uncharted, Mass Effect, Halo, Elder Scrolls...

[3] 1,8 milliards d'opérations de calcul flottant par seconde

[4] la plupart sont développés par des studios qui ne sont pas liés à un éditeur

[5] on parle de la première XBox et de la PS1 ; les consoles Nintendo, Sega... ne sont pas oubliés : elles sont à l'origine de la renaissance du secteur, moribond suite à la débacle du milieu des années 80

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