20 sept. 2012

OUYA : le projet est toujours sur les rails

Logo OUYA

Ca peut paraître une évidence tant la presse spécialisée en parle, mais au vu des autres projets KickStarter qui s'évanouissent dans la nature, il est agréable d'en avoir la confirmation : le projet OUYA avance, et il avance bien. Les versions "développeur" des consoles[1] sont censées être envoyées d'ici la fin novembre.

Petit tour d'horizon de la bête.

Note

[1] rappel : toute version est une version développeur, puisque la console peut être "rootée" sans perdre la garantie

Un hardware sympathique

Le hardware de la console n'est certes pas au niveau de celui d'une PS3 ou d'une XBox mais il reste tout à fait acceptable - même selon les normes strictes des gamers. Le Tegra 3 intègre 4 coeurs ARM CortexA9 (le processeur exact n'est pas précisé, donc on va estimer qu'il s'agit au moins du moins bon - les 4 coeurs tournent donc à 1,2 GHz). Le cache est sensiblement plus rapide que celui de la Pandaboard ES, et les 4 coeurs accélèrent nettement les processus - dès lors que les programmes utilisent correctement le multithreading. Globalement, à pleine fréquence, on atteint les 2000 BogoMips par coeur (cette valeur n'est pas valide en elle même, mais elle donne un ordre de grandeur intéressant ; pour référence, la PS2 est aux environ de 400 BogoMips - le CPU étant un dérivé du MIPS R5900). Le calcul flottant n'est pas en reste - et le CPU intègre aussi un jeu d'instruction SIMD.

La véritable puissance du Tegra 3 ne se cache pas dans ses performances générales mais dans son GPU intégré. Ses performances sont appréciables : le GPU GeForce ULP[1] intégré est par exemple 60% plus rapide que le SGX 540 de l'OMAP4460 (le processeur de la Pandaboard ES). Sa bande passante est nettement inférieure à celle du coeur graphique SGX 543MP4 contenu dans le processeur A5X de l'iPad3 (400 MTexel/s contre 2000 MTexel/s pour l'iPad3), mais cette bande passante permet quand même d'afficher près de 200 fsp[2] en HD (en considérant un overdraw[3] nul ; ce qui n'est hélas pas le cas dans la plupart des cas). Qui plus est, ce transfert est indépendant des calculs qui se font en arrière plan et n'est donc pas vraiment un facteur limitatif à court terme : en se limitant à 30 fps, on ne devrait jamais rencontrer de problème majeur.

Bref, le hardware en lui même est loin d'être un point bloquant. Il le deviendrait si les jeux ciblant la plateforme OUYA étaient programmés avec les pieds.

Console OUYA

Support NVIDIA

Le premier point, c'est que NVIDIA est probablement le vendeur de GPU le plus proche des développeurs de jeux vidéo. Lors de mon travail avec GameDev.Net il y a quelques années, j'ai pu apprécier leur manière de faire : conférences téléphoniques régulières, avant première sur les outils gratuits utiles au développement, documents supplémentaires, forum privé pour les développeurs, ... Leur niveau de support est d'autant plus appréciable qu'il en large partie gratuit (dès lors que vous êtes une entreprise et que vous démontrez que vous travaillez sur un produit NVIDIA susceptible d'avoir un impact mesurable sur le "grand public").

Et le résultat est visible rapidement : il suffit de voir quelques screenshot du jeu Soulcraft THD (THD pour Tegra HD) pour s'en convaincre : cette version du jeu est plus fournie que les versions tournant sur d'autres plateformes, tout en étant aussi fluide. Il est évident que le travail de l'équipe de support chez NVIDIA a été d'une grande aide aux développeurs du titre. Idem pour Shadowgun dont vous trouverez des images un peu partout sur Internet. La version Tegra a été affinée au point d'être presque méconnaissable sur d'autres plateformes pourtant plus puissante sur le papier.

OUYA va bénéficier de ce traitement de faveur - qui sera donc à priori étendu à tout le line up original[4] de la console - encore que cette extension ne sera profitable qu'aux développeurs n'étant pas déjà enregistrés en tant que tel chez NVIDIA : à priori, CapCom l'est déjà, mais il est probable que le développeur de Canabalt ou ceux de XBMC ait profité de cette opportunité. Je m'avance peut-être en disant ça, mais dans le même temps, ça semble être plus que logique.

Si vous voulez en savoir plus à propos du développement Android sur Tegra 3, rendez vous ici.

Hackers de tous les pays, réveillez vous !

Il fut un temps béni ou le terme "hacker" n'avait rien à voir avec un quelconque problème de sécurité informatique. C'est avec grand plaisir que ce terme se retrouve de nouveau sur le devant de la scène avec son sens original (hacker un système, c'est lui faire faire des choses pour lesquelles il n'était pas prévu ; si vous faites sécher votre linge avec votre micro-onde, vous êtes un hacker. Le terme n'a strictement rien à voir avec la pénétration de systèmes informatique (piratage) ou le détournement de jeux vidéos (cracking)).

OUYA est une plateforme qui fait bon accueil aux hackers, aux vrais. Les pirates sont toujours poussés au loin (la première fois qu'un jeu payant est installé ou lancé, il soit être authentifié sur les serveurs du OUYA App Store) mais si vous êtes un bidouilleur alors la console va vous plaire : vous pouvez la rooter sans perdre la garantie, et le SDK sera disponible sans frais. En fait, tout est fait pour attirer les développeurs indépendants sur la plateforme. Le prix est faible ($109 avec une manette si vous êtes aux Etats Unis), les outils de développement sont disponibles et gratuits, etc.

Conclusion

La console OUYA n'est certes pas un concurrent pour les puissantes PS3 ou XBox360. Sa puissance la place entre la génération précédente de console et la génération courante - elle est en tout cas suffisante pour un grand nombre de jeux vidéo, qu'ils soient indépendant ou non. A ce prix, elle n'a en tout cas aucune concurrence.

La particularité importante de cette console tient plus dans son design - c'est une plateforme "ouverte", et tout un chacun peut développer son jeu sur cette plateforme.

Pour moi, c'est encore autre chose : voilà une plateforme ouverte, à environ 100€, et basée sur un SoC ARMv7 que je ne possède pas encore (le Tegra 3). Elle ira donc rejoindre ses consœurs (Pandaboard ES et Rapsberry Pi) dès sa sortie au début de l'année prochaine. Le projet est toujours sur les rails, ne dévie pas, et reste dans les temps - j'ai donc bon espoir de voir arriver la bête d'ici quelques mois !

Notes

[1] ULP: Ultra Low Power

[2] fps: frames par second ; nombre d'images affichées à l'écran en une seconde, ou plus généralement, nombre de fois que la quantité de données correspondant à une image est transférée d'un endroit (mémoire centrale, mémoire GPU...) à un autre (mémoire GPU, écran...)

[3] pixel overdraw: nombre de fois qu'un pixel est réécrit en mémoire vidéo

[4] line up: liste des jeux proposés à un moment donné. Le line up original est bien évidemment le line up à la sortie de la console

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