Exploration de XNA

Tous ces billets ont trait au langage C# et au framework XNA de Microsoft

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15 avr. 2008

Exploration de XNA : calques de fonctionnalités

Le billet précédent avait pour but de vous aider à mieux structurer votre code. Avant de rebondir sur d'autres points importants du framework XNA, j'aimerais poursuivre un peu dans cette direction, et vous présenter des éléments de micro-architecture qui, je le pense, vous faciliterons la vie lors du développement de votre produit : les calques de fonctionnalités.

Note: cet article, bien que basé sur des notions XNA, présente un concept qu'il est possible d'adapter à tous les autres langages (C++, Java, etc). Ne vous sentez pas limités par le titre du billet ou par les paramètres des méthodes décrites.

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09 avr. 2008

Exploration de XNA : Les machines à états

Dans un billet précédent, je faisais référence à la gestion d’états dans le cadre du développement d’un jeu vidéo. Une machine à états a des avantages intéressants dès lors qu’il s’agit de contrôler le flux des actions de l’utilisateur du jeu et de le séquencer en écrans multiples.

Avant d’aller plus loin dans cette analyse, ile nous faut définir ce qu’est une machine à état et à quoi elle peut bien servir.

Note: cet article, bien que basé sur des notions XNA, présente un concept qu'il est possible d'adapter à tous les autres langages (C++, Java, etc). NE vous sentez pas limités par le titre du billet ou par les paramètres des méthodes décrites.

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10 mar. 2008

Exploration de XNA : vers XNA Game Studio 2.0

Jusqu'ici, les projets de cette série étaient compilés avec XNA Game Studio 1.0, puis avec la version refresh. Si vous avez installé la dernière mouture de XNAGS, vous vous êtes certainement rendu compte qu'il vous était impossible de les charger. Petites explications...

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08 janv. 2008

Exploration de XNA : la gestion du clavier

Et voici un nouveau billet tout chaud - l'avant dernier de la mini-série consacrée à la gestion des périphériques d'entrée. Nous allons y apprendre comment gérer le clavier via l'utilisation du framework XNA dans un premier temps puis nous chercherons à faire un peu mieux (sous Windows uniquement). Attention, c'est un peu long...

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02 janv. 2008

Exploration de XNA : s'amuser avec les gamepad

Nous continuons notre série sur XNA en parlant maintenant du GamePad, ce magnifique ustensile livré en standard avec la XBox 360 et vous permettant de contrôler celle-ci. Mais que les amateurs de jeu PC ne s'y trompent pas: grâce en est rendue à la politique commerciale de Microsoft, car le GamePad est aussi disponible pour PC.

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21 sept. 2007

Exploration de XNA : Entrées utilisateur, introduction et gestion de la souris

Nous savons afficher un décor et des sprites, il est maintenant temps de s'attacher à rendre tout ça un peu plus interactif, c'est à dire que nous devons nous intéresser aux entrées de l'utilisateur.

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03 sept. 2007

Exploration de XNA : les décors, seconde partie

Dans le précédent article, nous avons abordé la gestion des décors dans une application XNA sans toutefois aborder tous les types de décors. Nous avons parlé des décors statiques, des décors défilant - et de leur superposition, produisant un effet nommé parralax scrolling - mais nous avons laissé de coté un type de décors pourtant très utilisés dans le monde des jeux vidéos: les décors construits à partir de briques ou tuiles, plus communément appelé en anglais tiled background.

Le code correspondant à cet article peut être téléchargé ici

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05 juil. 2007

Exploration de XNA : les décors, permière partie

Et de sept ! Au cours de cette série "Exploration de XNA", nous étudierons plusieurs aspects du développement de jeux vidéo, tant au niveau de l'architecture qu'au niveau de la programmation elle même - avec au final un but : réaliser un petit jeu vidéo.

Nous savons afficher un sprite statique, quelque soit la manière dont il est stocké. Depuis le dernier article de la série, nous savons aussi afficher un sprite animé. Mais pour l'instant, tous ces sprites sont affichés au dessus d'un grand vide : il nous manque de toute évidence quelque chose pour donner là vie à un monde virtuel dans lequel le joueur pourra s'épanouir. Ne cherchez plus, j'ai la solution : il s'agit d'un décors, et c'est ce que se propose d'étudier cet article en plusieurs parties.

Le code correspondant à ce billet est disponible ici.

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29 juin 2007

Exploration de XNA : les sprites animés

Nouveau billet dans notre série consacrée à la plateforme XNA de Microsoft - le sixième. Au cours de cette série, nous étudierons plusieurs aspects du développement de jeux vidéo, tant au niveau de l'architecture qu'au niveau de la programmation elle même - avec au final un but : vous permettre de vous lancer à la poursuite de vos rêves. Enfin, si programmer un jeu est votre rêve.

Les sprites animés : il ne nous reste guère que ce type de sprites à considérer avant de passer à la suite (pas tout à fait quand même). Dans les billets précédents, nous avons étudié les sprites simples, les planches de sprites et les fontes - il est donc temps de croquer un morceau un peu plus sérieux.

Le code correspondant à cet article peut être téléchargé ici.

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23 juin 2007

Exploration de XNA : planches de sprites et lecture de fichiers

Ce billet est le cinquième d'une série consacrée à la plateforme XNA de Microsoft. Au cours de cette série, nous étudierons plusieurs aspects du développement de jeux vidéo, tant au niveau de l'architecture qu'au niveau de la programmation elle même - avec au final un but : vous permettre de vous lancer à la poursuite de vos rêves. Enfin, si programmer un jeu est votre rêve.

Le billet précédent expliquait la gestion des planches de sprites de taille fixe (tous les sprites ont la même taille dans la planche) mais laissait en suspend le cas plus complexe des planches où les sprites ont une taille variable, en expliquant qu'à ces planches sont nécessairement attachées des méta-données décrivant la plache elle même. Il est temps d'entrer un peu plus dans le détail.

Le code accompagnant cet article peut être téléchargé ici.

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