lundi 21 juillet 2008

Anniversaire II : le retour de la mort se venge

Sous ce titre abscons et on ne peut plus ridicule se cache en fait un pamphlet sarcastique et prégnant sur la téméraire illusion de la vérité consensuelle.

Ou pas.

En fait, je crois que ce blog a deux ans, et je tenais juste à vous en faire part (et à vous livrer quelques statistiques).

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mardi 15 avril 2008

Exploration de XNA : calques de fonctionnalités | 1 vote(s)

Le billet précédent avait pour but de vous aider à mieux structurer votre code. Avant de rebondir sur d'autres points importants du framework XNA, j'aimerais poursuivre un peu dans cette direction, et vous présenter des éléments de micro-architecture qui, je le pense, vous faciliterons la vie lors du développement de votre produit : les calques de fonctionnalités.

Note: cet article, bien que basé sur des notions XNA, présente un concept qu'il est possible d'adapter à tous les autres langages (C++, Java, etc). Ne vous sentez pas limités par le titre du billet ou par les paramètres des méthodes décrites.

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mercredi 9 avril 2008

Exploration de XNA : Les machines à états | 1 vote(s)

Dans un billet précédent, je faisais référence à la gestion d’états dans le cadre du développement d’un jeu vidéo. Une machine à états a des avantages intéressants dès lors qu’il s’agit de contrôler le flux des actions de l’utilisateur du jeu et de le séquencer en écrans multiples.

Avant d’aller plus loin dans cette analyse, ile nous faut définir ce qu’est une machine à état et à quoi elle peut bien servir.

Note: cet article, bien que basé sur des notions XNA, présente un concept qu'il est possible d'adapter à tous les autres langages (C++, Java, etc). NE vous sentez pas limités par le titre du billet ou par les paramètres des méthodes décrites.

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dimanche 6 avril 2008

Un peu de publicité...

Martin, (semble-t-il) étudiant à l'ESIEA et (semble-t-il) lecteur régulier de ce blog[1], a posté ces quelques liens youtube dans un commentaire. Voyant la qualité du travail accompli, je me suis dit, "et si je les mettais bien en évidence sur ce site ?". Et c'est ce que je fais avec ce billet.

Profitez-en, c'est gratuit !

Notes

[1] ne pas hésiter à me contredire si je me trompe, n'est-ce pas ?

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mardi 18 mars 2008

Questions sur XNA : implémenter un système de pause | 2 vote(s)

De temps en temps, vous m'adressez directement des questions sur différents sujets. Aujourd'hui, j'inaugure une série d'articles qui répondent à des questions concernant XNA. Et je commence par une question de Ludovic.

Si vous avez des questions portant sur XNA, n'hésitez pas à m'envoyer un mail à question@emmanueldeloget.com.

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lundi 10 mars 2008

Exploration de XNA : vers XNA Game Studio 2.0 | 1 vote(s)

Jusqu'ici, les projets de cette série étaient compilés avec XNA Game Studio 1.0, puis avec la version refresh. Si vous avez installé la dernière mouture de XNAGS, vous vous êtes certainement rendu compte qu'il vous était impossible de les charger. Petites explications...

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mardi 8 janvier 2008

Exploration de XNA : la gestion du clavier | 2 vote(s)

Et voici un nouveau billet tout chaud - l'avant dernier de la mini-série consacrée à la gestion des périphériques d'entrée. Nous allons y apprendre comment gérer le clavier via l'utilisation du framework XNA dans un premier temps puis nous chercherons à faire un peu mieux (sous Windows uniquement). Attention, c'est un peu long...

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mercredi 2 janvier 2008

Exploration de XNA : s'amuser avec les gamepad | 4 vote(s)

Nous continuons notre série sur XNA en parlant maintenant du GamePad, ce magnifique ustensile livré en standard avec la XBox 360 et vous permettant de contrôler celle-ci. Mais que les amateurs de jeu PC ne s'y trompent pas: grâce en est rendue à la politique commerciale de Microsoft, car le GamePad est aussi disponible pour PC.

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vendredi 21 septembre 2007

Exploration de XNA : Entrées utilisateur, introduction et gestion de la souris | 2 vote(s)

Nous savons afficher un décor et des sprites, il est maintenant temps de s'attacher à rendre tout ça un peu plus interactif, c'est à dire que nous devons nous intéresser aux entrées de l'utilisateur.

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lundi 3 septembre 2007

Exploration de XNA : les décors, seconde partie | 5 vote(s)

Dans le précédent article, nous avons abordé la gestion des décors dans une application XNA sans toutefois aborder tous les types de décors. Nous avons parlé des décors statiques, des décors défilant - et de leur superposition, produisant un effet nommé parralax scrolling - mais nous avons laissé de coté un type de décors pourtant très utilisés dans le monde des jeux vidéos: les décors construits à partir de briques ou tuiles, plus communément appelé en anglais tiled background.

Le code correspondant à cet article peut être téléchargé ici

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jeudi 5 juillet 2007

Exploration de XNA : les décors, permière partie | 1 vote(s)

Et de sept ! Au cours de cette série "Exploration de XNA", nous étudierons plusieurs aspects du développement de jeux vidéo, tant au niveau de l'architecture qu'au niveau de la programmation elle même - avec au final un but : réaliser un petit jeu vidéo.

Nous savons afficher un sprite statique, quelque soit la manière dont il est stocké. Depuis le dernier article de la série, nous savons aussi afficher un sprite animé. Mais pour l'instant, tous ces sprites sont affichés au dessus d'un grand vide : il nous manque de toute évidence quelque chose pour donner là vie à un monde virtuel dans lequel le joueur pourra s'épanouir. Ne cherchez plus, j'ai la solution : il s'agit d'un décors, et c'est ce que se propose d'étudier cet article en plusieurs parties.

Le code correspondant à ce billet est disponible ici.

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vendredi 29 juin 2007

Exploration de XNA : les sprites animés | 2 vote(s)

Nouveau billet dans notre série consacrée à la plateforme XNA de Microsoft - le sixième. Au cours de cette série, nous étudierons plusieurs aspects du développement de jeux vidéo, tant au niveau de l'architecture qu'au niveau de la programmation elle même - avec au final un but : vous permettre de vous lancer à la poursuite de vos rêves. Enfin, si programmer un jeu est votre rêve.

Les sprites animés : il ne nous reste guère que ce type de sprites à considérer avant de passer à la suite (pas tout à fait quand même). Dans les billets précédents, nous avons étudié les sprites simples, les planches de sprites et les fontes - il est donc temps de croquer un morceau un peu plus sérieux.

Le code correspondant à cet article peut être téléchargé ici.

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samedi 23 juin 2007

Exploration de XNA : planches de sprites et lecture de fichiers | 2 vote(s)

Ce billet est le cinquième d'une série consacrée à la plateforme XNA de Microsoft. Au cours de cette série, nous étudierons plusieurs aspects du développement de jeux vidéo, tant au niveau de l'architecture qu'au niveau de la programmation elle même - avec au final un but : vous permettre de vous lancer à la poursuite de vos rêves. Enfin, si programmer un jeu est votre rêve.

Le billet précédent expliquait la gestion des planches de sprites de taille fixe (tous les sprites ont la même taille dans la planche) mais laissait en suspend le cas plus complexe des planches où les sprites ont une taille variable, en expliquant qu'à ces planches sont nécessairement attachées des méta-données décrivant la plache elle même. Il est temps d'entrer un peu plus dans le détail.

Le code accompagnant cet article peut être téléchargé ici.

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lundi 18 juin 2007

Exploration de XNA : les planches de sprites | 2 vote(s)

Ce billet est le quatrième d'une série consacrée à la plateforme XNA de Microsoft. Au cours de cette série, nous étudierons plusieurs aspects du développement de jeux vidéo, tant au niveau de l'architecture qu'au niveau de la programmation elle même - avec au final un but : vous permettre de vous lancer à la poursuite de vos rêves. Enfin, si programmer un jeu est votre rêve.

Nous avons vu dans le dernier billet comment charger et afficher un sprite. Je vous ai aussi vaguement expliqué ce qu'était une sprite sheet, et à quoi cela pouvait bien servir. Nous allons maintenant passer une vitesse et étudier plus précisément ce qu'on peut vraiment faire avec des sprites - pour finir par la création d'une petite librairie XNA basée sur ces idées.

Vous pouvez télécharger le code correspondant à ce billet ici.

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vendredi 15 juin 2007

Exploration de XNA : affichage de sprites | 3 vote(s)

Ce billet est le troisième d'une série consacrée à la plateforme XNA de Microsoft. Au cours de cette série, nous étudierons plusieurs aspects du développement de jeux vidéo, tant au niveau de l'architecture qu'au niveau de la programmation elle même - avec au final un but : vous permettre de vous lancer à la poursuite de vos rêves. Enfin, si programmer un jeu est votre rêve.

Le code correspondant à cet article est disponible ici.

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samedi 28 avril 2007

News - XNA reloaded

Quelques nouveautés concernant le diablement bien produit de Microsoft. Je vous assure qu'il est diablement bien.

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jeudi 12 avril 2007

Exploration de XNA : Anatomie d'un projet XNA | 5 vote(s)

Ce billet est le second d'une série consacrée à la plateforme XNA de Microsoft (le premier billet est ici. Au cours de cette série, nous étudierons plusieurs aspects du développement de jeux vidéo, tant au niveau de l'architecture qu'au niveau de la programmation elle même - avec au final un but : vous permettre de vous lancer à la poursuite de vos rêves. Enfin, si programmer un jeu est votre rêve.

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jeudi 1 mars 2007

Exploration de XNA : Introduction | 7 vote(s)

Ce billet est le premier d'une série consacrée à la plateforme XNA de Microsoft. Au cours de cette série, nous étudierons plusieurs aspects du développement de jeux vidéo, tant au niveau de l'architecture qu'au niveau de la programmation elle même - avec au final un but : vous permettre de vous lancer à la poursuite de vos rêves. Enfin, si programmer un jeu est votre rêve.


Je vous en ai déjà parlé par le biais de deux news : Microsoft a décidé de s'attaquer au segment des développeurs de jeux vidéo indépendant et des hobbyistes de tout poil. Pour ce faire, il base sa stratégie sur le framework XNA et l'outil qui lui est dédié : XNA Game Studio. Cette nouvelle série s'attache à explorer ce framework et les possibilités qu'il offre, tant pour le développement PC que pour la réalisation de programme ciblant la console dernière génération de Microsoft, la désormais bien connue XBox 360.

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