lundi 1 septembre 2008
Souvenez vous : il y a près de deux ans, j'essayais avec grand peine d'implémenter la classe std::tr1::reference_wrapper<>, et j'ai du abandonner.Tout content de pouvoir installer l'implémentation du TR1 de Microsoft Visual C++ 2008 SP1, j'ai tenu à vérifier que mon échec épique n'était pas du à ma stupidité, mais à (comme je le pense sincèrement) une mauvaise formulation du texte du TR1.
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Tags: C++, héritage, meta-programmation, standard, TR1
Ce billet, écrit à 14:00 par Emmanuel Deloget dans la catégorie C++ a suscité :
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mardi 15 avril 2008
Le billet précédent avait pour but de vous aider à mieux structurer votre code. Avant de rebondir sur d'autres points importants du framework XNA, j'aimerais poursuivre un peu dans cette direction, et vous présenter des éléments de micro-architecture qui, je le pense, vous faciliterons la vie lors du développement de votre produit : les calques de fonctionnalités.
Note: cet article, bien que basé sur des notions XNA, présente un concept qu'il est possible d'adapter à tous les autres langages (C++, Java, etc). Ne vous sentez pas limités par le titre du billet ou par les paramètres des méthodes décrites.
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Tags: C#, composition, game programming, héritage, principe POO, SRP, xna
Ce billet, écrit à 12:30 par Emmanuel Deloget dans la catégorie Exploration de XNA a suscité :
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mercredi 9 avril 2008
Dans un billet précédent, je faisais référence à la gestion d’états dans le cadre du développement d’un jeu vidéo. Une machine à états a des avantages intéressants dès lors qu’il s’agit de contrôler le flux des actions de l’utilisateur du jeu et de le séquencer en écrans multiples.
Avant d’aller plus loin dans cette analyse, ile nous faut définir ce qu’est une machine à état et à quoi elle peut bien servir.
Note: cet article, bien que basé sur des notions XNA, présente un concept qu'il est possible d'adapter à tous les autres langages (C++, Java, etc). NE vous sentez pas limités par le titre du billet ou par les paramètres des méthodes décrites.
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Tags: automate, C#, design pattern, encapsulation, game programming, héritage, OCP, principe POO, xna
Ce billet, écrit à 23:00 par Emmanuel Deloget dans la catégorie Exploration de XNA a suscité :
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jeudi 14 décembre 2006
Lorsque nous souhaitons réutiliser du code déjà écrit, trois possibilités s’offrent à nous : soit nous recopions le code que nous voulons réutiliser, soit nous héritons d’une classe offrant les fonctionnalités souhaitées, soit nous composons notre nouvelle classe en utilisant les différents modules à notre disposition.
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Tags: composition, héritage
Ce billet, écrit à 22:00 par Emmanuel Deloget dans la catégorie Architecture Orientée Objet a suscité :
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dimanche 13 août 2006
Non, ce n'est pas le titre d'une série télévisée, la discussion qui s'en suivrait si tel était le cas n'aurait de toute façon aucune espèce d'intérêt dans le cadre d'un billet parlant d'architecture orientée objet. Le visiteur auquel je fais référence est bien évidemment le patron de conception du même nom.
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Tags: composition, design pattern, héritage, OCP
Ce billet, écrit à 13:30 par Emmanuel Deloget dans la catégorie Architecture Orientée Objet a suscité :
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